Konzeption eines DBIS-Escape-Rooms für Lehre und Öffentlichkeitsarbeit

Betreuer / Ansprechpartner

  • Hannes Grunert

Charakter

  • Konzeption
  • Evaluierung

Vorkenntnisse

  • Datenbanken I

Beschreibung

Escape-Rooms werden zunehmend in der Hochschullehre eingesetzt, um problembasiertes Lernen, Kollaboration und Motivation zu fördern. Im Kontext der Datenbanklehre bieten sie die Möglichkeit, Konzepte wie ER-Modellierung, Normalisierung, SQL-Anfragen, Transaktionsmanagement, Indizierung und Anfrageoptimierung in eine narrative, aufeinander aufbauende Rätselstruktur einzubetten.
Ziel dieser Arbeit ist die Konzeption, prototypische Implementierung und empirische Evaluierung eines didaktisch fundierten Datenbank-Escape-Rooms. Auf Basis definierter Lernziele wird ein mehrstufiger Parcours entwickelt, in dem Studierende mittels authentischer Aufgaben (z. B. Auswertung von Anfragen) “Schlösser” öffnen und so die Geschichte vorantreiben. Der Escape-Room soll sowohl in einer betreuten Lehrveranstaltung als auch für die Öffentlichkeitsarbeit (z.B. auf der Langen Nacht der Wissenschaft) einsetzbar sein.

Die Evaluierung vergleicht den Ansatz mit traditionellen Übungsformaten anhand objektiver (Lernzuwachs, Lösungszeit, Fehlerquote, …) und subjektiver Metriken (Motivation, wahrgenommene Schwierigkeit, Usability). Die Arbeit liefert neben dem wissenschaftlichen Beitrag (Design-Prinzipien, Wirksamkeit) auch ein reproduzierbares Artefakt (Instructor-Guide, Studierendenmaterial).

Arbeitsschritte

  • Einarbeitung/Literaturanalyse/Stand der Technik
    • Game-Based Learning, Serious Games & Escape-Rooms in der Informatik-Didaktik
    • Lernziele in der Datenbanklehre (ER, Normalformen, SQL, Transaktionen, Indizes)
    • Gestaltungsprinzipien für Rätsel, Schwierigkeitskurven, Flow & Motivation
  • Konzeption
    • Definition messbarer Lernziele und Mapping auf Rätsel
    • Narratives Design (Story)
    • Didaktische Leitlinien: Scaffolding, Hinweis-System, Fehlerrückmeldungen, Barrierefreiheit
    • Bewertungs- und Erfolgskriterien, Hypothesen und Studiendesign
    • Konstruktion eines konsistenten Beispieldomänen-Schemas
    • Erstellung von Aufgaben
  • Implementierung des Konzepts
    • Realisierung der Rätsel, Story-Logik und “Schlösser”
    • Erstellung der Nutzungsdokumentation (Instructor-Guide, Studierenden-Handout)
  • Evaluierung
    • Durchführung in einer Lehrveranstaltung
    • Datenerhebung: Pre-/Post-Test, Logs, Fragebögen, kurze Interviews
    • Datenanalyse: statistische Auswertung (z. B. Lernzuwachs, Effektstärken)
    • Ergebnisse, Diskussion und Aufbereitung
    • Ableitung von Design-Prinzipien und Lessons Learned
    • Limitierungen, interne/externe Validität, Übertragbarkeit

Technologien

  • SQL
  • Stift & Papier

Literatur

  • Barra, Enrique, et al. "Empowering database learning through remote educational escape rooms." IEEE Internet Computing 28.1 (2023): 18-25.
  • Lathwesen, Chantal, and Nadja Belova. "Escape rooms in stem teaching and learning—prospective field or declining trend? A literature review." Education Sciences 11.6 (2021): 308.
  • Fotaris, Panagiotis, and Theodoros Mastoras. "Escape rooms for learning: A systematic review." Proceedings of the European Conference on Games Based Learning. Vol. 2019. No. 1. 2019.

Weitere Literatur wird zu Beginn der Arbeit bekannt gegeben.